Dewi, Mitra (2026) STRATEGI IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZIZZ DALAM MEMBERIKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SD NEGERI 1 JELAPATSTRATEGI IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZIZZ DALAM MEMBERIKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SD NEGERI 1 JELAPAT. Magister (S2) thesis, Universitas Palangka Raya.
Cover+Dapus Mitra Dewi.pdf
Download (1MB) | Preview
Mitra Dewi Fulltext OK.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik akibat penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang variatif. Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk menerapkan media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar. Salah satu media pembelajaran berbasis game yang dapat digunakan adalah aplikasi Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi implementasi media pembelajaran berbasis game Quizizz dalam memberikan motivasi belajar peserta didik kelas V SD Negeri 1 Jelapat.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan desain studi kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Subjek penelitian terdiri atas guru dan peserta didik kelas V SD Negeri 1 Jelapat.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi implementasi media pembelajaran berbasis game Quizizz dilakukan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran yang terstruktur. Pada tahap perencanaan, guru menyiapkan perangkat pembelajaran, materi, serta soal-soal yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Pada tahap pelaksanaan, guru mengarahkan peserta didik menggunakan aplikasi Quizizz melalui kegiatan kuis interaktif berbasis game yang memanfaatkan fitur poin, peringkat, batas waktu, dan umpan balik langsung. Sementara pada tahap evaluasi, guru menggunakan hasil pengerjaan Quizizz untuk mengetahui tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran. Pada tahap pelaksanaan, guru memanfaatkan fitur-fitur Quizizz untuk menciptakan suasana belajar yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan. Penggunaan Quizizz mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang ditunjukkan melalui meningkatnya antusiasme, keterlibatan, dan keaktifan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, peserta didik menjadi lebih fokus dan tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Meskipun terdapat beberapa kendala, seperti keterbatasan perangkat dan jaringan internet yang kurang stabil, guru mampu mengatasinya melalui pengaturan penggunaan perangkat serta pendampingan kepada peserta didik.
| Item Type: | Thesis (TA, Skripsi, Tesis, Disertasi) (Magister (S2)) |
|---|---|
| Keywords / Kata Kunci: | Quizizz, media pembelajaran berbasis game, motivasi belajar, sekolah dasar |
| Subjects: | Manajemen Pendidikan Pendidikan Pgsd |
| Fakultas / Prodi: | PPS > Magister Ilmu Pendidikan Dasar (S2) |
| Depositing User: | YR Repositori UPR |
| Date Deposited: | 22 May 2026 01:41 |
| Last Modified: | 22 May 2026 01:41 |
| URI: | https://repositori.upr.ac.id/id/eprint/6344 |

