PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS PILAH SAMPAH TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATA PELAJARAN IPAS DI SD NEGERI LAWANG URU 1 KABUPATEN PULANG PISAU

Reginae, Reginae (2026) PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS PILAH SAMPAH TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V PADA MATA PELAJARAN IPAS DI SD NEGERI LAWANG URU 1 KABUPATEN PULANG PISAU. Sarjana (S1) thesis, Universitas Palangka Raya.

[thumbnail of Cover + Dapus SKRIPSI REGINAE.pdf] Text
Cover + Dapus SKRIPSI REGINAE.pdf

Download (781kB)
[thumbnail of SKRIPSI REGINAE.pdf] Text
SKRIPSI REGINAE.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (11MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik dalam pembelajaran IPAS, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik dan bermakna. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui penerapan gamifikasi yang dipadukan dengan kegiatan kontekstual, seperti pilah sampah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi berbasis pilah sampah terhadap minat belajar peserta didik pada pembelajaran IPAS.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V yang berjumlah 24 peserta didik sesuai dengan sampel penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket minat belajar yang diberikan sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) perlakuan. Instrumen penelitian telah melalui tahap uji validitas dan reliabilitas. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat gambaran umum minat belajar peserta didik, serta statistik berupa uji normalitas dan uji t paired sample t-test untuk menguji hipotesis penelitian.
Instrumen yang digunakan meliputi angket minat belajar berskala likert sebanyak 20 butir pernyataan, lembar observasi, serta dokumentasi kegiatan sebagai data sekunder.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan minat belajar peserta didik setelah diterapkannya gamifikasi berbasis pilah sampah dalam pembelajaran IPAS. Hal ini terlihat dari meningkatnya nilai rata-rata 54,33 pada pretest menjadi 64,41 pada posttest. Kenaikan sebesar 10,08 poin tersebut menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis pilah sampah memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan antusiasme dan ketertarikan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran IPAS. Selain itu, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan gamifikasi berbasis pilah sampah terhadap minat belajar peserta didik. Penerapan gamifikasi membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, menyenangkan, serta mampu meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik.

Item Type: Thesis (TA, Skripsi, Tesis, Disertasi) (Sarjana (S1))
Keywords / Kata Kunci: Gamfikasi, pilah sampah, minat belajar, IPAS, sekolah dasar
Subjects: Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Penelitian Kuantitatif
Fakultas / Prodi: FKIP > Pendidikan PGSD (S1)
Depositing User: Reginae Reginae
Date Deposited: 13 Jul 2026 04:47
Last Modified: 13 Jul 2026 04:47
URI: https://repositori.upr.ac.id/id/eprint/7158

Actions (login required)

View Item
View Item