PEMANFAATAN MEDIA GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DI SMP NEGERI 3 PALANGKA RAYA

Rahmayani, Ni Komang Putri Suni (2026) PEMANFAATAN MEDIA GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DI SMP NEGERI 3 PALANGKA RAYA. Sarjana (S1) thesis, UNIVERSITAS PALANGKA RAYA.

[thumbnail of SKRIPSI NI KOMANG PUTRI S.R FULLTEXT.pdf] Text
SKRIPSI NI KOMANG PUTRI S.R FULLTEXT.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB) | Request a copy
[thumbnail of COVER+DAPUS NI KOMANG PUTRI S.R.pdf] Text
COVER+DAPUS NI KOMANG PUTRI S.R.pdf

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media gamifikasi melalui aplikasi Kahoot dalam layanan bimbingan kelompok untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa kelas VII SMP Negeri 3 Palangka Raya. Kepercayaan diri merupakan aspek penting dalam perkembangan siswa karena berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam meyakini kemampuan dirinya, mengambil keputusan secara mandiri, memiliki konsep diri yang positif, serta berani mengungkapkan pendapat. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kepercayaan diri siswa yang menunjukkan ragu terhadap kemampuan diri, kurang berani mengemukakan pendapat, serta kurang aktif dalam kegiatan kelompok.
Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis pre-experimental dan desain one group pre-test and post-test. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu 8 siswa kelas VII.5 yang memiliki tingkat kepercayaan diri rendah. Instrumen pengumpulan data berupa angket kepercayaan diri. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji paired sample t-test menggunakan IBM SPSS Statistics.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perhitungan uji-t dengan menggunakan uji paired sample t-test diperoleh nilai sig. 0,000 < 0,05 dan perbandingan nilai thitung dan ttabel yaitu 6,694 > 2,365. sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media gamifikasi melalui aplikasi Kahoot dalam layanan bimbingan kelompok dapat meningkatkan kepercayaan diri siswa di SMP Negeri 3 Palangka Raya. temuan ini memberikan implikasi praktis bagi guru BK untuk menggunakan media gamifikasi sebagai strategi dalam bimbingan kelompok untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa.

Item Type: Thesis (TA, Skripsi, Tesis, Disertasi) (Sarjana (S1))
Keywords / Kata Kunci: Bimbingan Kelompok, Kahoot, Kepercayaan Diri
Subjects: Bimbingan Dan Konseling
Fakultas / Prodi: FKIP > Bimbingan dan Konseling (S1)
Depositing User: Ni Komang Putri Suni Rahmayani
Date Deposited: 20 Jul 2026 03:09
Last Modified: 20 Jul 2026 03:09
URI: https://repositori.upr.ac.id/id/eprint/7363

Actions (login required)

View Item
View Item